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「志は高くてもいい。でも笑顔を忘れるほど囚われて道を見誤ってはダメ」
道を見誤る人の99%は、笑顔を忘れるほど道を判断出ない状態になっていたから。1%は笑顔になるほど道を判断できない状態になっていたから(道を判断出ない状態になる理由は人それぞれ。あっているようで何の役にも立ってないアドバイスの典型)。
「わたしのせいだ。わたしのせいで拓海もコメコメも傷ついた」
そして流れ弾がクリティカルするお約束。
「「ぱふくぅ~ん(?)」」
・・・(しばらく放置すれば癒されそう)。
「うまくいかなかった時間があるから、今の私があるの」
うまくいかなかった時間があるからこそゆいは落ち込んでいるわけで・・・、自分と他人が傷つくのは人によって認識も違うので・・・。そして気を使われているとは分かるので無理する定番・・・(←アニメでは何か周りがしないと絵にならないんです)。
「ジンジャー、貴方が間違っていたことを証明して見せる」
ジンジャーの選択が正しかったことを証明しているような。
「せめて材料があれば」「せやかて調理法がわからんようではなぁ
農地や果樹園や牧場や養殖場で生噛り事件が・・・。
「味付けに迷ったら。」「大切な人の笑顔に答えはある」
その大切な人が味音痴だったら・・・(典型的な闇落ちフラグ)。
「ゆいのお友達はみんな良い子だね」
・・・主人公補正(道を見誤る状況にならないために必要な三大要素の一つ。良い人にであうリアルラック)。
ハートばらまきピカピカ招き猫
ジンジャーさん?
「お前なら出来る」
ブラペの参戦可能要素は残ってるけど、尺的にどうなんだろう・・・。
それにしても、子供向け作品は最後で変な捻りを入れることが多いようですが(ラストに違和感を感じた方が子供が作品を覚えていてくれるらしい?)、捻りというより繋がると思ったことがうまく繋がらなかったけどこういう台詞を強く並べておけば雰囲気的にはカッコが付くみたいな、スタッフが苦しみ呻いてそうな展開でした(納期に合わせることが優先で話に関してはあまり会議を開く時間が無かったのでしょうか)。
「ヒーローの出番です」
スカイということはついにアオが主人公?
それにしても今期の新作、ゲームでは幾つものゲームをプレイして来た人には飛ばしても何の問題も無いけど初めてゲームをする人はやらないと訳が分からなくなるチュートリアルがあることが多いですが、二話目になってもそういうチュートリアル(キャラ紹介や世界設定紹介ではなく)をしている作品が多いですね。数年前まで、いわゆる異世界、の一言でその辺りをすっ飛ばす〇〇〇〇系が多かった反動でしょうか。